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新キャラ育成方針

というわけでですね。私もポケモントレーナーの端くれなのでここで偉そうに育成考察でもしていこうかなーと。まぁ今まで通りですな。
実力は(笑)だけど( ^ω^)


とりあえず今作の新規勢における役割みたいなのをざらっと。
昨日の記事でも書いた通り、白黒新規勢は尖った能力を持ってるものが多く攻撃か特攻どちらかが100以上なんて当たり前の状況になりました。おまけに適度な素早さと耐久を併せ持ちまさに光と闇が両方備わり最強に見える状態なポケモンが多い。
特にみんな大好きシャンデラちゃんは脅威の特攻145というキチガイ数値。こんな数値はFF6でもなかなかお目に掛かりません。なんということでしょう。

そこで考えてみる。ならばCに振らずとも火力はそれなりにあるので他の能力に努力値を完全に回した方が出来る事が多いんじゃないかと。
無論、攻めに必要な箇所に努力値を振らないので突破力は下がるが安定性は増すので立ち回りやすいというのがある。この辺りがポケモン育成の面白いところだよね。格ゲーで言うなら攻めにゲージを使うより立ち回りでゲージ使う感じです。そろそろ格ゲーに例えなきゃ話出来ない人間に思われそうですね。
しかし耐久をウリにしているポケモンも多く、特に今流行のズルズキンやブルンゲル♀はキチガイ耐久ポケモンとして多くのトレーナーを苦しめている存在である。

こやつらを突破するのは主にその耐久を上回る破壊力で圧殺する、攻撃力自体はそこまで大したものでもないのでゴリ押しする、拘りアイテムを押し付けて相手を涙目にする、同じ耐久型をぶつけて忍耐力を鍛える戦いを始めるなどが挙げられますが…しかし方法は『もう一つあった』ッ!!

「運ゲで突破する」

これだ!運さえあればガン攻めだろうが耐久だろうが突破出来る!!今回のポケモンに求めるのは力でも守りでもない!「運」だったんだ!!

…という訳で完全運ゲ型シャンデラを育ててみました。型解説(笑)はまた今度。使い勝手はマジで運に左右されます。運がよければ3タテ、運が悪ければ何も出来ずに死んでいく。まさに運ゲ。いくら対戦要素があろうとも所詮RPGは運ゲという事を改めて実感させられます。
ただ相手の身になるとこんなもんやられたらたまったもんじゃあないですね。切断率はダントツのNo1です。愛用してるビルドレインズルズキンもなかなかだと思ってたけど上には上がいるもんです。
しかし仕方ないです。ポケモン勝負とは切断されるかされないかの真剣勝負。切断されたという事は相手が負けを認めたということ。事実上の降参なのです。運ゲで突破しようが、泥沼にしようが、想定外の事をしようが切断した時点で相手の負けなのです。
悲しい事ですが勝負には勝ちか負けの2つしか結果は無いのです。引き分けなどありません。引き分けとは「双方が勝ったor負けた」を違う言葉で言っているに過ぎません。
記録には残りませんが「切断された」という事実は私達の胸に刻まれます。そして相手もまた、私が仕掛けた血みどろの戦いを戦い抜き、結果自ら回線を断つ事を選んだ戦士ということもまた事実。
wifiを繋いだ時点で人は戦鬼に成ります。ただ戦いを求め、結果だけを追いかける悪鬼へと人はなるのです。その手に勝利を納めるために時には自らの心を捨て、己の感情を棄て、そして自分すら殺しきって最期には命を断つ道をも選ばねばならないでしょう。そのような非情な覚悟を背負って戦う者を誰が笑う事が出来ようか。罵る事が出来ようか。出来るはずがない。何故なら我々もまた、相手と同じ様に戦う宿命からは逃れられないのです。



ならばこそ私はここで改めて宣言する。相手に「切断」という選択を強いたこのシャンデラは「強い」と。







なんか悟り開いたし結局何が言いたいかわからんまま終わらそうとしてるけど要するに「攻撃能力高い奴は耐久に回した方が使い勝手いいんじゃねーの?」ってことです。すげぇ!2行にまとめれた!やればできるじゃん俺!

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